鯖缶@3rd&forever

2児(娘8歳、息子6歳)の父のエッセイブログです。子育て、英語ネタ、コールセンターあるあるなど。

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スプラトゥーン日記2021(019)

2021年3月25日(木)「ゆるキャン△」を祈るような気持ちで読んでしまう件


昨日職場で。同じチームの人が、「緊急事態宣言が解除されて、気の緩みが心配」みたいなことを言っていて。ツイッターとかで見かけるようなことを、本当に言ってる人いるんだ、とか思った。


「気の緩み」って、数値で計測できないじゃないですか。世間の人の「気の緩み」を心配することに、何か意味あるのかな。「緊急事態宣言」って、「気を引き締めるため」に出されてたものなのかよ、みたいなことをその時思って、でも口には出さずにいた。


それで、それからしばらくして、「でもひょっとして、”気を引き締めるため”みたいな謎の精神論で世間は動いているのかもしれない」「謎の精神論にいちいちガッカリするのは、ちょっとナイーブすぎるかもしれん。少なくとも、それが普通だと想定しておいた方がいいかも」みたいなことを思った。

 

例えば、感染拡大を防止するために、「マスクを外した状態での近距離の会話は避けましょう」とかは分かる。これは精神論じゃなくて、単なる対策。でも、いろんなことを我慢してるうちに、「我慢していればご利益がある」「楽しんでる奴はけしからん」みたいな、謎の精神論は無意味というか不毛(僕は聞くだけで疲れます。そうじゃない人もいるのかもしれません)。


で、その不毛さに自分の気持ちが引っ張られないように、「これは根拠のない精神論」と、いちいち見分けていきたい。謎の精神論がはびこるのはある意味当たり前のことだから、いちいちウンザリするほどのことでもないな、とか思った。(総論としてはウンザリなんだけど、いちいち反応することもないかな、と)

 

さて、最近読んでるマンガ。「ゆるキャン△」(あfろ)。これが、悔しいことに面白い。まんまと癒されちまったよ。

 

 

ゆるキャン△ 1巻 (まんがタイムKRコミックス)

ゆるキャン△ 1巻 (まんがタイムKRコミックス)

  • 作者:あfろ
  • 発売日: 2015/12/04
  • メディア: Kindle版
 

 (↑Amazonのリンク貼っておきます)


高校生の女の子(たち)がキャンプする話。ラスボスもダンジョンもない。ライバルもインターハイもない。恋愛も幼馴染の死もない。気の利いた風の会話もない。でも、引き寄せられてしまう。


演出がいちいち大げさじゃないところがいい。オフシーズンのキャンプサイトを描いてるんだけど、「冬」だからやっぱりちょっと大変。ナメたテンションの「なんちゃってアウトドア」だと死んじゃう。でも、アウトドアを極める上級者キャンパーになりたいわけじゃない。


「困難を克服して自分と向き合う」とかじゃなくて、撮った写真を友達に送ったりも普通にする。だけど、写真を撮るのが目的なわけでもない。キャンプで食べる料理も工夫して楽しむんだけど、「究極の野外料理」を目指すわけじゃない。キャンプ用品が高価で、高校生にとっては手軽に入手できない感じもいいな。背伸びもちょっとはするけど、成長は結果であって目的じゃない、それが「ゆるキャン」の「ゆる」の部分かな。そして、「ユルさ」を目指してるわけでもなさそうなところが好ましい。


達成すべきミッションがあるわけじゃない世界観で、でもちょっと面倒なことをして、「ほっとできる時間」をちょっとだけ手に入れる。


僕には「マイペースに生きることへの憧れ」がある。そして、マイペースに生きることが難しいことも、身にしみて分かってきた。「リラックス」とか「自然体」とか「マイペース」とか、それを目的地にした途端に逃げていってしまう蜃気楼。手に入れたと思っても、すぐに他人と比べたくなっちゃう。そうすると自分から離れていってしまう幻の宝物。


だから、キャンプをする主人公たちの時間が、いい時間であっれくれと願ってしまう。祈るような気持ちでページをめくってしまう。1巻ずつ、休み休み読んでるところ。


3月26日(金)「時にはスプラの話を」

たまにはスプラの修行状況も書いておくか。昨日、ガチエリアがSにウデマエアップした。ガチエリアでのSは自己ベスト。オーバーフロッシャー使って、塗りが強いはずなのに、エリアは今までA帯止まりだった。それが、なんで上がれたか。

 

前はキューバンボムピッチャーがうまく使えないから「無印」の方を使ってたんだけど、その苦手を克服しようと「デコ」を連続して使って、ある程度上達してきた。ボムピッチャーはエイムやキャラコンの巧拙というより、状況判断が大事な気がする。使ってると「エリア確保して相手にペナルティつける」という当たり前のことを自然と意識するようになるのもいいな。


今後の課題は、まずステージ研究。これはたぶんそんなに難しくない。ステージごとに、「この場所からならエリアにボムが届く」という場所を確認するだけ。できれば2箇所ぐらい、打開の起点をイメージしておく。たぶん、それだけで打開の確率が安定すると思う。


あとはステージごとに初動を研究するか。初動で負けた状況を逆転するのって難しいから、初動での勝負が安定するだけで勝率は上がるはず。というか、初動はやることが多くて忙しい。


まず、味方のブキ構成を見る。自分が何番目に射程が長いかで、立ち位置をイメージ。相手のブキ構成を見る。やはり、自分より射程が長いブキがいたら要注意。相手のサブ、スペシャルも把握したいんだけど、これが案外難しい。思い出せなかったりするとそこで思考停止して、状況把握が追いつかなくなる(今書いてて把握したけど、これ、できてないわ)。


受験生みたいに単語帳作って覚えるか。瞬間的に出てこないと追いつかないな。オーバーフロッシャーは「ボム」が困るので、相手のボム持ちだけでも把握することを意識しようかな。


それで、エリアに向かう途中でマップを2回ぐらい開いて、相手のギアをチェックするんだけど、全部は無理だから対物をつけてないかを見てる。なんで対物を見るかというと、「スプリンクラーがすぐ壊されるから、対物の相手がいたらスプリンクラーは使わない」っていう理屈。と、書いてて思ったけど、その情報、それほど重要じゃないな。


ギアをチェックしようっていう心がけはいいとして、ちょっと優先順位が違うかも。ペナルティアップとイカニンジャだけチェックして、それ以外は後回しでいいかもな。


そして、「マップで塗り跡を見て相手の布陣を予測」は結構できるようになってきた。これは、全体を見ようとすると処理が追いつかなくなるから、「自分の知りたい場所」だけピンポイントで見るようにするのがいいっぽい。自分の初動が固まってるステージでは、チェックポイントも明確になってきているから、不明確なステージを減らしていく方向で良さそう。


なるほど、「できそうだけど、まだできてないこと」がちょっと整理できたかもしれない。「ブキごとのサブ・スペを覚える」っていうのはスキルと関係ないからな。やればできるはず。あと、ステージごとの初動を決めて、「相手の立ちそうな場所の予測と、その確認ポイントの整理」これもできそう。


いやあ、できるかな。何にせよ、上達ポイントを意識するのは悪くないはず。


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